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JAVA1 - 13.1. 자바 문서 보는 법 - API vs UI

 

자바가 기본으로적으로 내장하는 기능들을 '기본 라이브러리' 부름

  ex)System, Date, Math, PrintWriter

 

라이브러리라는 부품을 이용해서 나의 프로그램을 만드는

 

API(Application Programming Interface)

 여기서

Programming 시간에 따라서 실행된다는 시간이 강조된 표현이고,

Application 자바가 기본적으로 제공하는 부품들을 응용(application)해서 만든다라고 하는 응용에 방점이 찍힌 표현.  자바를 응용해서 프로그래밍적으로 실행되는 프로그램을 만들기 위해서 사용해야되는 조작장치들, 조작방법을 API(Application Programming Interface)라고 부른다

 

 

사람이 우리가 만든 프로그램을 조작하기 위해서 조작장치들(web이면 link, desktop app이면 button, 커맨드라인 시스템이면 argument ) UI(User Interface)라고 부름

 

 

동시에 사람이 사용하지 않을 도 있다. 우리가 만든 프로그램이 사람이 아닌 부품으로써 프로그램이 사용할 경우.

우리의 프로그램이 우리의 프로그램을 사용하는 완제품에 해당되는 프로그램에게 API 제공해야한다. 완제품에 해당하는 프로그램도 다른 프로그램의 부품이   있으니 API 해야한다

 

 

 


 

 

JAVA1 - 13.2. 자바 문서 보는 법 - 패키지,클래스,변수,메소드

API의 사용방법을 스스로 알아낼 수 있는 방법을 배워보자

 

 

All Classes탭

일단 클래스는 하나의 프로그램이라고 생각해둬라

수학과 관련된 작업을 해야하는데 직접 만들기 싫다면 API문서에서 검색

Math 검색 - All classes에서 Math 클릭

 

 

 

 

패키지(Package)

정리정돈을 위한 도구

많은 클래스들 있고 이들의 이름이 겹치면 충돌

만약 내가 똑같은 math라는 이름의 클래스를 만들고 싶으면 충돌하기에 있을 수가 없으니 이런 문제를 해결하기 위한 도구가 패키지

위는 java.lang 속한 math클래스고 내가 다른 패키지 이름으로 math라는 클래스를 만들 수도 있는

 java.lang 안에는 Math 외에도 String, System,Thread,float 등등 있다

 

 위의 class math에서 java.lang패키지를 좌측상단 package란에서 찾아보면 있는 것을 있다

패키지는 비슷한 성격의 클래스들을 모아서 이름을 붙인다

 

 

클래스(Class)?

서로 연관된 변수와 메소드를 모아서 거기에 이름을 붙인

class Math 안에 abs, min, max, floor, ceil 등의 메소드가 여기에 속함

패키지와 클래스, 메소드,변수의 상관관계도

 

 

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JAVA1 9.1. 프로그래밍이란 무엇인가?

 

Programming 사전 의미

음악회에서 공연될 곡들의 목록대로 순차적으로 연주되는 것처럼, 시간의 순서에 따라서 공연이 진행되는 것들을 프로그램이라고 칭한 듯함.  이후로 시간의 순서에 따라서 어떤 것들이 일어나는 것을 프로그램이라고 부르고 있다.

 

어떤 일을 하기 위해서 필요한 각각의 작업들이 시간의 순서에 따라서 실행되게 하는 것을 automation 자동화를   있게 되는 

 

프로그래밍을 하는 이유  자동화처리를 하기 위함

그리고  자동화 하는 방법을 배우는 시간이  강의

 

 

 

 

JAVA1 9.2. 프로그램 만들기- IoT 라이브러리 설치하기

 

프로그래밍시에 하나부터 열까지  만들지 않는다

누군가 만들어 놓은 프로그램을 사용하여  빠르게   쉽게 만드는데 누군가 만들어 놓은 프로그램을 라이브러리라한다

 

※ 다른 사람이 만든 코드를 나의 프로젝트에 추가시키는 방법  

가장 쉬운 방법은 해당 폴더를 나의 프로젝트 폴더에 포함시키는 

추가하고 나면, 이클립스 패키지 익스플로러에 보인다

 

 

JAVA1 9.3. IOT 프로그램 만들기

 

다른 사람이 만든 코드(라이브러리) 사용하는 방법

 

org.opentutorials.iot.Elevator

org 패키지 밑에 opentorials 패키지 밑에 iot 패키지 밑에 Elevator 호출할려고함.

 

Elevator라는 클래스를 불러올려고 한다

다쓰면 기니까 쓸이기 위해 import 사용해보자

import org.opentutorials.iot.Elevator; 

public class practice02 {
	public static void main(String[] args) {
    
    }
}

import org.opentutorials.iot.Elevator; 라고 public class 클래스명 위에 써두면

class 코드 안에 Elevator 써도 

 

 

// Elevator call

Elevator myElevator = new Elevator("JAVA APT 507");

Elevator라는 데이터타입의 변수명myElevator가진 변수

myElevator.callForup(1); // 1층으로 엘리베이터 보내라고 명령

import org.opentutorials.iot.Elevator; 

public class practice02 {
	public static void main(String[] args) {
    
	// Elevator call
	Elevator myElevator = new Elevator("JAVA APT 507"); // Elevator라는 데이터타입의 변수명myElevator가진 변수
	myElevator.callForup(1); // 1층으로 엘리베이터 보내라고 명령
    }
}

 

// Security off

엘베와 마찬가지로 코드  위에 임포트

import org.opentutorials.iot.Security;

Security mySecurity = new Security("JAVA APT 507"); // 누구의 시큐리티인지 알리기해 ()작성

mySecurity.off(); // 메소드

 

// Light on

*Light라고 쓰면 이클립스가 추천단어를 보여주는데 org….이거 누르면 알아서 위에 import 추가해주고 Lighting 쓰게 해준다.

Lighting hallLamp = new Lighting("JAVA APT 507 / Hall Lamp"); // 자바 아파트 507호의 홀램프라는 의미

hallLamp.on();

 

Lighting floorLamp = new Lighting("JAVA APT 507 / floor Lamp");

floorLamp.on();

 

 

 관리가 용이한 코드

String id = "JAVA APT 507";  넣어서 한번에 변수로 관리

 

 

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[자바의 정석 - 기초편] ch1-8,9 첫 번째 자바프로그램 작성

 

1.javac.exe : 자바 컴파일러

사람이 작성한 문장을 기계어로 번역

소스파일(*.java) 클래스파일(*.class) 변환

 

2.java.exe : 자바 인터프리터

자바 프로그램(클래스 파일) 실행

 

3.클래스(class) : 자바 프로그램의 단위

자바 프로그램은 클래스들로 구성됨

{ 열고 } 닫아서 클래스의 첫과 끝을 구분해준다.

모든 문장은 {}안에 있어야함

 

ex)

class 클래스이름 {

내용

}

 

 

 

4.main메서드 : 자바 프로그램의 시작점

메서드 없이는 실행불가

메인 메서드를 찾아서 문장의 첫번째부터 실행함

 

ex)

class 클래스이름 {

public static void main(String[] args) {main메서드의 시작

} main메서드의

}

 

 

 

 

 

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017. 객체지향 언어(OOP, Object-Oriented Programming)란?  - 기본 구성 요소 -

 

 

출처 : 위키백과

 

 

일단 구성요소에 대해 알아보기 전에 객체지향(Object-Oriented)에 대해 한번 알아보자.

 

객체지향이라는 개념이 나타나기 이전의 프로그래밍 방법에서는 사람이 컴퓨터에게 프로그램이 뭘하고 그 다음에 뭘하고 명령을 주는 식으로 컴퓨터가 하는 일을 하나씩 알려주기 바빴다고 한다. 그러나 객체지향 프로그래밍(OOP)이 등장하고부터 프로그램을 작성할 대상이 되는 실제 세계의 사물(객체)을 그대로 표현하고, 그것들이 어떻게 움직이는지 정해주고 나서 그 객체들에게 일을 시킨다고 한다.

 객체지향 프로그래밍을 잘 사용하면 보다 좋은 프로그램을 빨리 만들 수 있고, 나중에 수정하기도 편해진다고 하며, 프로그래밍 언어들이 모두 객체지향적인 것은 아니지만 요즘에 주로 사용되는 것들은 객체지향을 제공하는 것이 많다고 합니다. 객체지향을 개념을 몰라도 간단한 프로그램을 짤 수 있지만, 윈도우나 복잡한 프로그램을 짤 때는 큰 도움이 된다고 한다.
(출처:https://wikidocs.net/84)

 

파이썬은 객체지향적 언어라고 한다. 다만 데이터분석이나 통계 쪽으로 많이 활용되고 있어

객체 간의 작용하는 프로그래밍보다는 사용자정의 함수들을 많이쓰므로 그리 느껴지지 않을 수 있다고한다.

 


 

이제 '객체지향(Object-Oriented)  언어'가 무엇인지 이해하기 위해서는 먼저 기본 구성요소를 알아보자

 

객체지향 언어의 3가지 기본 구성요소는 

클래스(class), 객체(object), 메소드(method)이다

 

1.클래스(class)

같은 타입의 그룹에 속하는 속성(attribute)과 동작(behavior)을 정의한 것

 

2.객체(object)

클래스의 인스턴스가 실제로 메모리에 할당된 것
 - 클래스에서 정의된 내용을 실행하며 객체 자체의 속성을 가지고 있다

 

3.메소드(method)

클래스로부터 생성된 객체를 사용하는 방법

 - 객체의 속성을 조작하는데 사용되며, 객체간의 통신은 메세지를 통해 이루어진다.

 

 

*개념 자체들이 한마디로 정의되기 어렵고, 내용이 복잡하고 방대하여 일단 간단하게 다루고

추후에 차차 계속 다뤄보기로 하자. 기초튼튼하게!!

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